兩年在海外賺250億元 這款吸金游戲能否復制

 人參與 | 時(shí)間:2025-11-30 15:25:42

  《無(wú)盡冬日》小游戲暢銷(xiāo)登頂

  冰天雪地的兩年末世,幾名幸存者建起一個(gè)大熔爐,海外并逐漸發(fā)展成一個(gè)能生產(chǎn)的賺億小型城市。隨之而來(lái)的元款游戲是更多幸存者,為了對抗暴風(fēng)雪、吸金維持生存,復制持續獲得資源、兩年食物,海外不斷建造、賺億發(fā)展,元款游戲再到戰斗。吸金這就是復制游戲《無(wú)盡冬日》的全部故事。

  數據顯示,兩年《無(wú)盡冬日》海外版連續15個(gè)月名列中國出海手游收入榜榜首。海外截至今年9月,賺億全球累計收入已超過(guò)35億美元(約合人民幣250億元)。

  但耀眼數字之外,市場(chǎng)的質(zhì)疑同樣尖銳:這場(chǎng)冰雪奇跡,究竟是一次偶然的爆發(fā),還是一種可復制的能力?

  出口轉內銷(xiāo)

  去年4月1日,《無(wú)盡冬日》微信小游戲版本正式上線(xiàn)。僅28天,它便橫掃包括《尋道大千》在內的一眾爆款游戲,登頂微信小游戲暢銷(xiāo)榜;其后連續霸榜120天,至今仍穩居前五。

  更令人關(guān)注的是,這是一款先在海外火了,才轉內銷(xiāo)的游戲。

  2023年2月,《無(wú)盡冬日》海外版手游上線(xiàn),不到半年累計收入已突破1億美元;到去年8月,其累計收入超過(guò)10億美元,沖進(jìn)美國暢銷(xiāo)榜Top 10。今年,其表現依舊亮眼,1月,月流水首次突破10億元(約合1.4億美元);3月,更一度登頂全球手游收入榜。外媒報道顯示,美國玩家貢獻了其總收入的28%。

  近期,在海外知名游戲媒體PocketGamer.biz公布的“2025全球頂尖手游開(kāi)發(fā)商Top 50榜單”中,世紀華通位列榜首,超越了Supercell、騰訊、米哈游、疊紙等一眾國內外強勁對手。

  從2023年開(kāi)始,《無(wú)盡冬日》開(kāi)發(fā)商點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)的業(yè)績(jì),開(kāi)始在母公司世紀華通的財報中被單獨提及:2023年,點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)的營(yíng)收同比增長(cháng)56.96%,占整個(gè)集團收入超44.21%;去年,點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)營(yíng)收約150億元,同比增長(cháng)155%,占整個(gè)集團收入的約70%,利潤則實(shí)現數倍增長(cháng)。

  2014年,原本主業(yè)為汽車(chē)零部件的世紀華通,因業(yè)績(jì)不振開(kāi)始通過(guò)“買(mǎi)買(mǎi)買(mǎi)”向游戲公司轉型。但直到2019年其第九次出手買(mǎi)下手握《傳奇》的盛大游戲(后改名盛趣游戲),也沒(méi)能給財務(wù)表現帶來(lái)濃墨重彩的一筆。

  盛大并表的第一年,世紀華通營(yíng)收同比增長(cháng)17.30%至146.90億元;次年,營(yíng)收增速便放緩至2.00%;到2021年,其營(yíng)收不增反降,萎縮至139.29億元。

  到如今,涉足游戲業(yè)務(wù)10年、收購點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)6年后,世紀華通才仿佛突然開(kāi)了竅。

  財報顯示,《無(wú)盡冬日》問(wèn)世前的2022年,其營(yíng)收同比下滑17.62%至114.75億元,且整體由盈轉虧,虧損70.92億元;2023年困局開(kāi)始扭轉,而后在去年增速陡然提升;到今年前三季度,高增速仍在繼續,其營(yíng)收同比增長(cháng)75.31%至272.24億元,已超過(guò)去年全年,歸母凈利潤同比增長(cháng)141.65%至43.57億元。

  離不開(kāi)“天時(shí)”

  《無(wú)盡冬日》的貢獻,世紀華通或不曾料到。

  去年,世紀華通董事會(huì )秘書(shū)、副總裁黃怡曾對媒體提及過(guò)《無(wú)盡冬日》面世和后續表現的偶然性,比如并未料到它能在海外市場(chǎng)上超過(guò)公司同期另一款題材相近的游戲,也沒(méi)能料到國內版上線(xiàn)恰好趕上微信小游戲爆發(fā)年。

  它的成功,也確實(shí)有賴(lài)于多個(gè)關(guān)鍵時(shí)點(diǎn)的匯集。

  其中,選對賽道是基礎。速途網(wǎng)游戲事業(yè)部總經(jīng)理王佩表示,由于SLG(策略游戲)玩法核心依托資源管理、聯(lián)盟戰斗、地圖擴張等普適邏輯,因此幾乎沒(méi)有跨語(yǔ)言和文化的障礙,且受眾本就廣泛,因此長(cháng)期是中國游戲廠(chǎng)商征戰海外的王牌類(lèi)型,每年在游戲出海市場(chǎng)中可以占到50%~70%的市場(chǎng)份額。

  但他也指出,即便如此,收入三位數增長(cháng)的爆款并不常見(jiàn)。一方面,冰雪模式題材是它的重要突破口。王佩談到,末日生存主題在海外玩家中極具吸引力,但此前更多是僵尸、廢土等風(fēng)格,冰雪世界幾乎無(wú)人嘗試?!啊稛o(wú)盡冬日》等于又把這個(gè)題材細化了,可以理解為是自造了一個(gè)IP?!绷硪环矫?,不同于傳統SLG普遍注重復雜策略、大規模聯(lián)盟爭霸的重度機制,《無(wú)盡冬日》更輕量化地融入了模擬經(jīng)營(yíng)等休閑元素。

  實(shí)際體驗上,在游戲前期,玩家主要通過(guò)升級建筑、救助安置幸存者等發(fā)展基地,根據系統提示簡(jiǎn)單點(diǎn)擊就能推進(jìn);后期,重心才轉向探險、管理資源、科技研發(fā)、戰爭等題材。

  學(xué)習成本的降低,讓它的受眾范圍得以拓寬。黃怡曾公開(kāi)透露,《無(wú)盡冬日》女性用戶(hù)比例超過(guò)20%,“這在SLG游戲里面幾乎沒(méi)有”。

  值得一提的是,休閑和SLG兩類(lèi)游戲的海外發(fā)行本就是點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)的老本行。2018年被世紀華通收購前,其已通過(guò)《天天農場(chǎng)》《阿瓦隆之王》等游戲覆蓋了全球超過(guò)200個(gè)國家和地區,是中國游戲出海的早期代表。

  不過(guò)王佩提醒,《無(wú)盡冬日》眼下的成就也離不開(kāi)天時(shí)?!敖鼉赡?,全球市場(chǎng)中幾款老牌SLG游戲進(jìn)入生命周期下滑階段,市場(chǎng)正需要新產(chǎn)品。質(zhì)量還不錯的《無(wú)盡冬日》剛好趕上了這個(gè)時(shí)間節點(diǎn),從之前的火,變成了今年的爆發(fā)?!?/p>

  想復制不易

  天時(shí)并不會(huì )永遠眷顧同一個(gè)玩家。

  國內老牌游戲大廠(chǎng)如騰訊、網(wǎng)易,有技術(shù)有錢(qián)也逃不過(guò)現象級爆款數年難覓的境遇;新貴米哈游,經(jīng)歷過(guò)《原神》《崩壞:星穹鐵道》的大起后,迎來(lái)了《絕區零》的大落。

  開(kāi)發(fā)新游對點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)來(lái)說(shuō)并不難,但《無(wú)盡冬日》的奇跡并不容易復制。

  在中國金融智庫特邀研究員余豐慧看來(lái),這給世紀華通帶來(lái)的一個(gè)重大風(fēng)險是,業(yè)績(jì)表現過(guò)度依賴(lài)單一爆品。

  畢竟,點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)去年已貢獻世紀華通約七成收入。若公司核心收入集中于少數產(chǎn)品,一旦主力產(chǎn)品生命周期縮短,抑或買(mǎi)量模型波動(dòng)影響ROI(投資回報率),營(yíng)收和利潤都可能被侵蝕。

  而海內外買(mǎi)量成本均在不斷高企,已是不爭的事實(shí)。

  具體到世紀華通,2023年以來(lái),其推廣費用同比增速顯著(zhù)高于營(yíng)收增速。以今年上半年為例,其推廣費用同比多了129.65%,換來(lái)的是85.50%的營(yíng)收增幅。且其推廣費用率已從2022年的17.56%上升至今年上半年的37.18%。

  從這一點(diǎn)來(lái)看,若想跳出系統性脆弱,世紀華通需要不斷嘗試新品,并提高命中率。

  考慮到手游的平均壽命往往撐不過(guò)一年,即過(guò)了這個(gè)時(shí)間后會(huì )出現用戶(hù)流失、收入下滑,再疊加上新品研發(fā)周期(中小型游戲普遍在3個(gè)月至1年),眺遠營(yíng)銷(xiāo)咨詢(xún)董事長(cháng)兼CEO高承遠判斷:“如果(世紀華通)不能每18個(gè)月拿出新題材,不斷攀升的邊際獲客成本會(huì )迅速吞掉利潤?!?/p>

  也就是說(shuō),若無(wú)法保證新品的接力周期,公司便需要依賴(lài)舊游維持收入。而隨著(zhù)一款游戲的生命周期走到盡頭,玩家將越來(lái)越難被吸引,推廣費會(huì )越來(lái)越貴,每多拉來(lái)一個(gè)新玩家的成本也就越來(lái)越高。

  在互聯(lián)網(wǎng)分析師張書(shū)樂(lè )看來(lái),未來(lái)世紀華通需要新的大作品作為支撐,形成從傳奇類(lèi)到休閑、策略類(lèi),再到重度游戲、精品游戲的完整矩陣,才能真正打牢根基,支撐市值與增長(cháng)想象力。

  “一個(gè)團隊一般只擅長(cháng)開(kāi)發(fā)某一類(lèi)型的游戲,最多是某兩個(gè)類(lèi)型,這是由團隊的核心能力和經(jīng)驗決定的。點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)之前是做休閑類(lèi)起家的,可以看到哪怕是做冰雪題材的SLG,也融入休閑做成輕度加重度。做重度游戲,可能會(huì )涉及社交、文化、更深入地講故事等,這是點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)不熟悉的領(lǐng)域。并且這種能力的缺失,很難通過(guò)諸如并購進(jìn)一個(gè)團隊等來(lái)簡(jiǎn)單彌補?!蓖跖灞硎?。

  如何在爆款之后繼續講故事、維持增長(cháng),是這家通過(guò)并購轉型而來(lái)的A股“游戲王”必須解答的新問(wèn)題。

  A股“游戲王”摘帽 年內市值漲逾千億

  11月12日,浙江世紀華通集團股份有限公司發(fā)布撤銷(xiāo)其他風(fēng)險警示的公告,其股票名稱(chēng)從“ST華通”變更為“世紀華通”。在A(yíng)股23家游戲公司中,世紀華通已是市值第一的“游戲王”。

  2024年11月8日,其被實(shí)施其他風(fēng)險警示,成為“ST華通”?!按髅薄币詠?lái),該股股價(jià)一路走高。

  今年以來(lái),ST華通多次出現在公募基金的熱買(mǎi)榜單中。這只ST股被公募基金組團買(mǎi)入,引起市場(chǎng)熱議。Wind數據顯示,截至2025年9月底,ST華通現身227只基金的十大重倉股名單,而年初只有18只基金將ST華通納入十大重倉股。

  2025年前三季度,世紀華通的營(yíng)業(yè)收入為272.23億元,已超去年全年水平,凈利潤為43.57億元,同比增長(cháng)141.65%。

  除了《無(wú)盡冬日》,世紀華通今年還新推出了《龍之谷世界》和《奔奔王國》的手游,經(jīng)典IP《傳奇世界》《最終幻想14》《彩虹島》《街頭籃球》等精品也是其壓箱底的寶貝。手握一眾IP和出海黑馬,還背靠騰訊這一“后臺”,世紀華通成為市場(chǎng)關(guān)注的熱點(diǎn)。

  中國游戲產(chǎn)業(yè)上半年

  國內市場(chǎng)收入增長(cháng)14%

  由游戲出版工作委員會(huì )、游戲產(chǎn)業(yè)研究專(zhuān)家委員會(huì )聯(lián)合發(fā)布的《中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2025年1-6月,國內游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入1680億元,同比增長(cháng)14.08%,再創(chuàng )新高。游戲用戶(hù)規模近6.79億,同比增長(cháng)0.72%,亦為歷史新高點(diǎn)。

  報告顯示,今年上半年,自主研發(fā)游戲國內市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入1404.52億元,同比增長(cháng)19.29%。自研游戲海外市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入95.01億美元,同比增長(cháng)11.07%。

  近日,游戲科學(xué)創(chuàng )始人、CEO,《黑神話(huà):悟空》制作人馮驥表示,在過(guò)去長(cháng)達十年甚至更長(cháng)的時(shí)間內,中國游戲產(chǎn)業(yè)都是全世界用戶(hù)最多、市場(chǎng)規模最大的地區。在商業(yè)化方面,中國游戲產(chǎn)業(yè)也走在世界前列。馮驥指出,2024年全世界收入規模最大的10款游戲中,4款由中國團隊研發(fā),另外有3款由中國公司參與投資或研發(fā)。

  重慶商報綜合中國新聞周刊、21財經(jīng)、澎湃新聞、經(jīng)濟觀(guān)察報

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